ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ ЯК ЗАСОБИ ФОРМУВАННЯ КОНКУРЕНТОСПРОМОЖНОГО ФАХІВЦЯ В ГАЛУЗІ ІНФОРМАЦІЙНОЇ, БІБЛІОТЕЧНОЇ ТА АРХІВНОЇ СПРАВИ - Scientific conference

Congratulation from Internet Conference!

Hello

Рік заснування видання - 2014

ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ ЯК ЗАСОБИ ФОРМУВАННЯ КОНКУРЕНТОСПРОМОЖНОГО ФАХІВЦЯ В ГАЛУЗІ ІНФОРМАЦІЙНОЇ, БІБЛІОТЕЧНОЇ ТА АРХІВНОЇ СПРАВИ

21.03.2023 17:18

[4. Pedagogical sciences]

Author: Гирич Зоя Іванівна, доктор педагогічних наук, Національний аерокосмічний університет ім. М. Є. Жуковського «Харківський авіаційний інститут»


Глибинні й стрімкі соціально-економічні, політичні, інноваційно-освітні трансформації в житті України, інтеграція системи вищої освіти України в Європейський освітній простір, висока конкуренція на ринку праці серед випускників ЗВО потребують оновлення процесу їхньої професійної підготовки. 

Професійна діяльність будь якого фахівця, у тому числі фахівця в галузі інформаційної, бібліотечної та архівної справи, насичена як звичними, так і незапланованими, мінливими ситуаціями, які потребують оперативного прийняття рішення, неоднозначності в інтерпретаціях подій, пов’язані з неочікуваною поведінкою людей. Зазначене вимагає від фахівців володіння глибокими професійними знаннями, уміннями обговорювати й обмірковувати професійні проблеми; аргументувати власні позиції, приймати рішення та доводити їх до відома партнерів; організовувати професійний безпосередній та опосередкований діалог з колегами, партнерами, обирати поведінкові стратегії, адекватні професійній комунікативній ситуації та ін. Оволодінню зазначеними вміннями сприяє впровадження ігрових технологій  у підготовку майбутніх  фахівців у галузі інформаційної, бібліотечної та архівної справи. 

До ігрових технологій дослідники ( Н. Волкова, Р. Гуревич, М. Кадемія, В. Ортинський, О. Пометун, О. Сисоєва, Т. Туркот Т. та ін.) відносять різновиди ділових, рольових, інтерактивних, соціально-психологічних ігор, квестів, вправ, проектів, кейсів, тренінгів, які можна застосовувати в процесі про¬фесійної підготовки студентів різного фаху. Розглянемо спрямованість і застосування окремих ігрових технологій.

Ділові ігри як імітаційне моделювання реальних механізмів і процесів, форм відтворення предметного й соціального змісту будь-якої реальної діяльності (про¬фесійної, соціальної, політичної, технічної тощо) використовують для вирішення різ¬них цілей: засвоєння нового матеріалу, активізації пізнавальної діяльності студентів, формування загальнонавчальних умінь, розвитку творчих здібностей, формування системи професійних умінь і навичок, виховання професійно значущих якостей осо¬бистості, підвищення рівня мотивації, набуття навичок спілкування тощо. 

Зважаючи на сучасні вимоги до навчального процесу в ЗВО, доцільно за¬стосовувати різноманітні форми проведення рольових ігор. Під час проведення рольових ігор студент має можливість висловити власну думку з проблеми, яка обговорюється; упевнитися в правильності або хиб¬ності свого підходу до вирішення завдання; включитися в різні види словес¬ної діяльності (ораторська, лекторська, сценічна, художнє читання, виразне читання); опанувати основні засоби впливу однієї людини на іншу в проце¬сі мовленнєвої діяльності.  

Соціально-психологічні ігри можуть бути спрямовані на виявлення конфліктних зон у групі; розвиток навичок прийняття спільних рішень членами групи в екстремальних ситуаціях та ін.

Завданнями квесту як ігрової технології є: сприяти виробленню цінностей організації; формувати корпора¬тивну культуру; згуртувати колектив; напрацьовувати навички командної взаємодії; вибудовувати неформальні організаційні зв’язки; сприяти ознайомленню зі страте¬гіями формування корпоративної культури; допомогти учасникам усвідомити значущість пропо¬нованих цінностей для ефективної роботи та ін.

З метою визначення ступеня сформованості усного мовлення студентів, що ви¬являється в дотриманні норм вимови й наголошування слів, можна використовува¬ти  вправи, спрямовані на корекцію помилок, спричинених порушенням лек¬сичних і морфологічних норм; вправи з писемного ділового мовлення; тренувальні вправи, спрямовані на коригування фонетичних помилок; вправи, спрямовані на формування умінь встановлювати контакт, вступати в комунікативну взаємодію, на опанування професійною лексикою, оволодіння технікою і культурою мовлення тощо та ін.

Навчання набуває ефективності й дає високі по¬зитивні результати, якщо: студенти відкриті для навчання й активно включаються у взаємодію й співпрацю з учасниками освітнього процесу; отримують можливість для рефлексії власної діяльності та реалізації власного потенціалу; можуть практич¬но підготуватися до того, з чим їм доведеться зіткнутися в житті й професійній ді¬яльності; готові бути самими собою, не боятися висловлювати думки, припускатися помилок за відсутності осуду й негативних оцінок. Зазначене можливе за умови використання інтерактивного навчання, що базується на діалозі, кооперації й спів¬робітництві суб’єктів навчання. 

Обираючи певну ігрову інтерактивну технологію, викладач має чітко визначити її місце у навчальному процесі, яке залежить: від дидактичної мети навчального за¬няття; мети технології (засвоєння нового матеріалу, підвищення рівня мотивації, ак¬тивізація пізнавальної діяльності студентів, формування певних професійних умінь, особистісних якостей та ін.); чіткості постановки навчальних завдань; готовності й налаштованості студентів на інтерактивну, ігрову діяльність; вмінь і професійної майстерності «режисера» гри (викладача) тощо. 

Викладачі можуть творчо, на власний розсуд використовувати ігрові технології під час проведення лекційних, семінарських, практичних занять і в позааудиторній роботі.

Отже, використання ігрових технологій у процесі навчання майбутніх конкурентоспроможних фахівців у галузі інформаційної, бібліотечної та архівної справи спрямовано на формування й розвиток їхніх загальних і про¬фесійних компетентностей, розмаїття професійно спрямованих комунікативних умінь. 

Література:

Волкова Н.П. Інтерактивні технології навчання у вищій школі: навчально-методичний посібник / Н.П. Волкова. – Дніпро: Університет імені Альфреда Нобеля, 2018. – 360 с.

Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License
допомога Знайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter
Сonferences

Conference 2024

Conference 2023

Conference 2022

Conference 2021

Conference 2020

Conference 2019

Conference 2018

Conference 2017

Conference 2016

Conference 2015

Conference 2014

:: LEX-LINE :: Юридична лінія

Міжнародна інтернет-конференція з економіки, інформаційних систем і технологій, психології та педагогіки

Наукові конференції

Економіко-правові дискусії. Спільнота